ゲーム制作

【Processing】当たり判定を”色”で検出するテクニック

はじめに Processingによる当たり判定の検出は,座標を用いて行われることがほとんどだと思います.しかし,座標の当たり判定を書くのは結構大変です.大変さの要因として, 「当たる側」と「当てられる側」の座標を両方考慮しないといけないこと 座標の大小…

Processingで「時間」を扱う一般的なテクニック

はじめに 本記事では時間を扱うテクニック全般を紹介します. 時間を扱いたくなる場面としては,ゲーム制作であれば,ステージをクリアするのに時間制限を設けるとき,必殺技的な何かを打った時のクールダウンを設定するときなどが考えられます.アート作品…

【入門】processingで最小限のブロック崩しゲームを作る

この記事は,processingを用いてブロック崩しを作るためのチュートリアルです.初心者でも完成までたどり着けるように、詳しく書いていきたいと思います. 出てくるプログラムの知識は int型, float型、変数、if、for程度です.どれも事前知識があると嬉しい…

processingにおけるシーン遷移(画面遷移)を実現する一般的なテクニック

はじめに 基本アイデア 実装例 1. draw()に直書き 2. 関数を呼び出す 3. シーンを文字列で指定する 単純なゲーム制作で理解するシーン遷移 共通部分の追加 スタートシーンの追加 ゲームシーンの追加 クリアシーンの追加 おわりに はじめに ここでは,process…

【入門】processingで最小限の一筆書きゲームを作る

本記事は,processingで一筆書きのゲームを作る記事です. 早速ですが,完成版は画像のようになると思います.マウスを使ってマス目をなぞり,なぞったところは赤くなります.全てのマス目をなぞることができればクリアです. 完成予想図 まだprocessingをよ…

【入門】processingで最小限のシューティングゲームを作る

はじめに 座標系 setup()とdraw() 初期設定 自機を作る マウスに追従させる ビームを撃つ 敵を作る 乱数 上から落とすということ 下まで落ちればまた戻る 敵を「倒せる」ようにする 1体から複数へ 複製するということと、配列 効率の良い配列へのアクセス …